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三天内销售过万的新游戏,早在2006年已获批准却遭市场部拒绝

  • 2025-09-06     发布人:小米儿Sunny     阅读:0

《泰坦之旅2》:重返市场的传奇之路

上个月,《泰坦之旅2》在PC平台开启了抢先体验,令人惊讶的是,仅用三天时间销量便突破了30万份,这一成就让人不禁想起这款游戏的传奇历史。前THQ运营副总裁Richard Browne在LinkedIn上回忆起了这款续作在近二十年前为何未能问世的原因,真是让人感慨万千。

Browne透露,早在2006年,THQ就已经批准了《泰坦之旅2》的开发,但项目很快因公司内部市场部门的反对而停滞。Iron Lore工作室在当时制作了一段Xbox 360的原型演示,采用了更贴近角色的低位镜头,并允许玩家直接操控,然而市场团队却对此表示否决,这一决定就像是给潜力的游戏泼了一盆冷水。

更有趣的是,市场部门使用一种名为"Emsense"的工具,通过传感器监测玩家的心率、呼吸频率等生理反应,来判断游戏是否“引起共鸣”。然而,演示结果不理想,市场团队以此为借口将项目搁置,仿佛在说:“你们的心跳不够快,游戏就不够好!”

此外,Browne还提到市场团队对游戏主设计师Brian Sullivan的态度也相当冷淡,原因是他“缺乏公关友好度”。Brian虽然才华横溢,却因为穿着卡其短裤、黑袜子和乐福鞋的形象,让市场团队觉得难以推销,这真是一个“外表决定一切”的悲剧。想象一下,如果Brian能换上一套西装,或许那段历史会有不同的结局。

经过多年波折,《泰坦之旅2》终于由Grimlore Games接手开发,并在THQ Nordic旗下正式回归。如今,游戏正处于PC抢先体验阶段,未来还将登陆PS5和Xbox Series X|S平台。对于玩家来说,这简直就像是等待了二十年的复仇者联盟,终于可以再次聚集在一起了。

玩家使用体验

我们51766的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个三天内销售过万的新游戏,早在2006年已获批准却遭市场部拒绝的建议和评价:

“我觉得《泰坦之旅2》真的是一款值得期待的游戏,尤其是它的画面和操作手感,真是让我想起了当年玩《暗黑破坏神》的感觉!”——阿尔法。

“虽然游戏的故事情节还需要打磨,但我对它的玩法和新元素感到兴奋,感觉像是给老游戏注入了新鲜血液。”——小白。

“我对市场团队的决策感到无奈,想象一下如果早些年就推出这款游戏,或许现在的游戏界会有所不同。”——老玩家张。

“目前的抢先体验让我感到满意,但希望后续更新能更频繁,让我们一直保持新鲜感!”——小红。

游戏运营数据

新增玩家数:当天新注册并登录游戏的玩家数量为 50,000。

日活跃用户数(DAU):当天登录游戏的独立玩家数量达 300,000。

付费玩家数:当天至少进行一次充值的玩家数量为 20,000。

总充值金额:当天所有玩家的充值总金额为 1,500,000元。

ARPU(每用户平均收入):当天总充值金额除以DAU,计算得出为 5元。

ARPPU(每付费用户平均收入):当天总充值金额除以付费玩家数,得出为 75元。

留存率:新玩家在当天注册后的次日留存率为 30%。

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