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触乐夜话:年度回顾

  • 2023-01-09     发布人:痒痒虫     阅读:

今日无像(图/小罗)

经历过繁忙的12月,直至这几天,我这才有了“邻近年尾”的真实感:社交媒体上逐渐不断涌现各种“本年度回望”。室内设计师与原创者们汇总了自己一年代作品与积淀,分享总结自身如今在作品中的心路历程。此外,各种网站也安排了各形各色的“本年度回望”以便大家分享自己亲身经历。从一年喝了多少一杯奶茶到听了多久的流行歌曲,我们可以通过各种手段想方设法地表现自己在这一年里进一步地留下什么印痕,就像在2022年的里程碑式下刻上一条“到此一游”。

吃了多少外卖送餐也是一种印痕

这类作风最开始来自哪里早已不为人知。在我的印象中,这种年终总结最开始因听歌软件而一路爆红,以后才逐渐遍及各种服务平台。“在今年的听了什么歌”的确是一个可以做汇总讨论的话题:反映情调,又无关痛痒。社交网络平台的统计设计风格则是多少有点像“人格类型”:根据梳理总结你社交习惯性,给你加上通俗易懂标签,省时省力,根本不用回应例如“你喜爱深海或是荒漠”式问题便能让大数据技术揣测你的性格,勘称新时期占星术。

但是,也并非所有手机软件都很适合年终总结。比如,最少从他本人的角度考虑,我不太想要知道我现在在外卖app上花了要多少钱——消费性总结是多少都有点恐怖。也许是家庭教育危害,也许是来源于传统某类在潜意识中,我下意识地觉得“交易”是一件不太好的事,不论是交易时长或是交易钱。

“交易”这词非常危险,与“消耗”只有一线之隔,在绝大多数情况下,二者之间的界线也十分模糊不清。我回忆了一下自己今年收支明细:选购《关于地球的运动》或者《我破碎的真理子》自然是正确的开支,这种出色的书是可贵的精神资本——无论我有没有看了他们。选购各种吐司面包、生日蛋糕、零食的收支明细则是多少让人看了有一些心里不安——他们通常不太划算,也不太身心健康。选购单机版游戏的花销还是让我能安慰自己,但互联网游戏上的开销总让人需要竭力遗忘——有机会的话,真要给当时花钱自身整上一巴掌。

实际上,在Steam昨日为游戏玩家所提供的游戏本年度回望中,你也能够发觉一丝眉目:Steam统计了游戏玩家在今年的得到取得的成就,玩了什么新游戏,却“暖心”地隐藏起来具体游戏时间和选购游戏的收支明细。每一个游戏时长统计都是基于百分数,你能明白自己在今年的百分之多少的游戏时长花在了某一款游戏上,翻边整个页面却看不到一个具体数据。这一份“本年度回望”好像专注于使你体会到“满足感”:你解锁是多少造就,远远超过了百分之多少的消费者……他们乃至统计了“游戏会话数”(我想,是打开游戏窗口频次),也不愿意在页面上留有“min”或是“钟头”等语汇。

Steam只带来了百分数统计

但sony就强悍地带来了时间统计,我某个朋友把很多时间和精力到了“陪领导踢足球”上

这是一个奇怪的现象:你能想知道自身如今在游戏上一共花了多久吗?在我向他明确提出这种情况时,我就不免有些迟疑。最先,我觉得他在一部分游戏里的资金投入是“肯定非常值得”的:比如《勇者斗恶龙:创世小玩家2》,它特别优秀,给我增添了十分可贵的感受。但花费在一部分类Rogue游戏的时间则好像“不太非常值得”:这种每场30~60分钟游戏在短时间内给你带来较大刺激与“爽感”,依然在打过以后多少有点苦闷。花费在《Farm Together》的时间则让我有点……后悔莫及。我没法描述玩它时的体验:根据放置挂机就可以让点卷数字持续颤动,脚踏式的农用地、卖东西能够让人感受到满满的安全感,但是你知道自己就是在打发时间——这类清楚的自我认识反而这才是最让人悲伤的。

相比于书本电影,游戏是一个有一些特殊的信息媒介。Steam的统计好像也侧面验证了这一点:“在今年的玩多少小时的游戏”归根结底还是无法像“在今年的读过多少小时的书籍”一样非常值得取出来显摆,花费在一些游戏的时间也让你感觉不好受。但是,这或许也是一个正确认识自己、回望过去这一年的机遇:那时的你在做点什么,又有什么样的心情?

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