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育碧的DLC似乎陷入了某种怪圈

  • 2022-12-09     发布人:礁石2017     阅读:

坦白说,我对于《孤岛惊魂》的DLC也是有PTSD(创伤后应激阻碍)的。记得2018年时,我就被《孤岛惊魂 5》那抵抗邪教组织的炫酷企业宣传片整得心潮澎湃,因此立刻预订了典藏版。后来的事大家都清楚了,本身故事情节完美烂尾楼,是媲美“高尔夫球”水准的结果。

可我那时候都还没舍弃这个游戏,典藏版也包含三个十分有型的DLC呢,杀僵尸、越战、大战火花!一看就很带感,类型电影大合集也是属于!之后呢?随后我的期待的心便被育碧游戏狠狠地羞辱了。

假如你没接触过得话 ,请听我一句劝:快逃

因此在我第一眼看到育碧游戏发布《孤岛惊魂 6》的付钱DLC《异界迷失》时,心里立马就冉冉升起一种十分不祥的预感,这难不成,在当时得再大放送吧。

这类看见玄而又玄,但彻底不了样式的古怪情景,一般情况应该不是哪些好的东西就

随后在我具体去玩之后,心头大石总算是放了下去,没有错,真就便是曾经的再大放送。关卡在线编辑器水准的忽悠佳作·Plus。

来给大家简单介绍一下这一“DLC”游戏的玩法,便是在15个游戏玩法“不一样”的画面中不断“前行”,反复“前行”,跨越障碍,随后搜集完全部碎片回家打BOSS。

我就先装个地图在这儿,后边再说有哪些游戏玩法“不一样”

总而言之,这一“DLC”的情节通过是,主人公黛丽野外发愣时,被忽然着陆的外星飞碟吸引住,之后在下意识反应中开枪,炮弹通过某类“人们无法理解”反应严重影响宇宙飞船,造成失事,黛丽又被发生爆炸一起弄死了。

接着,宇宙飞船里的AI“费”把黛丽复生,逼她帮助修补宇宙飞船,修的基本原理你不要了解,反正都是外星文明,只需玩家取得异空间“缝隙”终点的五个碎片,并把碎片带到就可修补宇宙飞船。随后主人公就这样踏上找碎片之途。

具体如何找呢?还记得刚的地图吗?中间圆形便是关卡,你必须连通关卡,之后在关尾传送器处二选一,开展路经挑选,最后抵达碎片关卡。就意味着,为了能通向一个新的关卡,正中间做为核心区的四个关卡,你要再次打好多次,并且,信任我,打一遍就已经足够使你上火。

原始地图至少也要过五遍,我根本不懂这究竟有什么实际意义

总而言之,在我用早已降至低谷的期望值进到缝隙,却仍然被《异界迷失》这般缺乏的游戏体验和简约风格的关卡设计方案威慑了。就犹如上面提到的,全过程一共15个关卡情景,每关的通关游戏玩法都不一样,乍一听挺新鲜的吧,但难点在于这不是什么服务平台动作类游戏,反而是选用《孤岛惊魂》的架构,制作人员在姿势上又没有一点加上一切聘用制,因此显而易见,有啥让人眼前一亮的东西呢?

便以要反复数次的第一个地图为例子,达标的迷题是,踩方格。对,便是你想得那类,没有其他玩意。

过去了踩方格以后,等待着你是另一个彻底令人大跌眼镜的关卡:有毒荒野。

什么意思呢?便是一块被毒潭吞没的平原区,你必须绕开脏水,寻找正确的路,抵达关底,而且在路途上还会继续持续更新隐藏敌人朝你扑面而来,影响我们跑图,在这样的一眼看见头、没什么障碍平原区中逐渐更新近身战敌人,你想想看这类畅玩吧。

最令人心烦是指,地图核心是线形的,但是不知为什么,制作人员把每一个关卡堆得还挺大,正中间放了一大堆没有意义的岔路口,将你导向性死路,但是地图中还没什么正确引导,也就是说你得一条路走到黑你才会发现走错了,然后去探寻下一个死路,直至恰巧走大门风水才可以下来,全部地图感受可以说非常差值,胡编乱造。

不仅“有毒荒野”都是这样,还有一些关卡都是这样个构思,不得不让人深陷思索,制作人员设计方案关卡时究竟在想些什么?

走停止才发现是死胡同,这一段路但是非常其长啊

跑图、找路、跑图、跨越障碍、跑图,看起来游戏玩法不同类型的关卡,都裹住极为同质性且乏味的答题步骤,谜宫、深潜、特惠竟速经典跑酷、避开逃走,过关《异界迷失》的一个过程让我觉得他在经历一次极为便宜的逃脱密室,本来这其中的迷题设计方案彻底令人提不起劲,却还要咬着牙逃出去,坦白说这些都不像是个制做详细,能取出来赚钱的DLC,反倒像当初《孤岛惊魂5》发布在线编辑器后玩家自制关卡地图小合集,比较之下玩家做出来的还更有灵气一些。

不明白这类令人抹黑的关卡究竟有什么实际意义

即然跑图体制上生搬硬套了本身,没有新动作体制,那作战呢?战斗总要有点儿创意吧?那肯定是有的。此次DLC中我们将彻底看不见一切人们敌人,她们统统被换成了,蓝色和红色的碎片人,哦还有一些碎片动物。

那碎片人打下去与普通敌人有什么区别呢?她们分成蓝红双色,而玩家武器也提高了更改炮弹色调的作用,你必须转换成鲜红色炮弹打鲜红色敌人,深蓝色炮弹打深蓝色敌人,不然是没有任何损害,其他方面则与普通人们敌人毫无差别。嗯对,毫无差别。

大家觉得这时候为作战增加是多少创意?

虽然在搜集一处碎片后,还可以在产业基地新开启勾爪什么的独特游戏道具,用以开启近道,迅速进行关卡,但这对改进关卡感受并不会有什么协助,反过来我都困惑,为什么不去做一个正常、具备衔接性的一体化关卡,而是通过玩家一遍一遍重新开始同样地图,然后惺惺作态地弄个近道呢?啥意思啊?

装腔作势弄个近道比不上别强制性玩家反复跑图

总而言之,在集满所有五个碎片后,玩家便会应对此次DLC的BOSS战:这一球形的太空飞船。设计方面不好说彻底敷衍了事吧,只能算是稍微忽悠,并且内容空洞,反正我的心绪在这一场BOSS对战,心若止水,平静如水。

平凡无比的BOSS战

如同《异界迷失》自身一样,击倒BOSS后,宇宙飞船启航,黛丽离开,所谓外星来客在雅拉海岛并没有留下什么印痕。

除开这一套不好看的没眼看的过关套服奖赏,我们可以在本身中应用

不好说《孤岛惊魂》的DLC自打《血龙》后是否陷入某类困局,一定要做的很“类型电影”,然后搞些“艺术创意”,弄出些和本身游戏玩法大不相同内容,因此不愿去做一些像旁边《刺客信条》那类故事情节填补方向的DLC,一定要像《异界迷失》那样搞些“different”。

《血龙》尽管晃眼睛,但可以称之为出色

我不能说这种行为有什么错,但是事实上大家真的没什么艺术创意,让人觉得全部DLC全是硬憋出的,为了能做一个外星飞碟故事题材,在彻底没有思路、没有想法的情形下强制制做这种具体内容,最后呈现出的也只能是四不像,啥都没有搞好。

在过关详细个DLC后,我陷入深深地思索当中,我已不在想这一DLC自身的质量怎么样,反倒思维的是制作人员为什么做这种东西,这类新项目为何能够顺利项目立项,资金投入制做,制做进行之后还能取出来标价20美金出售给玩家。真有玩家会选购这类DLC,并从中得到快乐吗?

我不好说,总而言之,市场中不该出现这种游戏作品,这种游戏作品也和电子游戏产业自身的经营理念本末倒置。

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