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《绝区零》游民评测:8分高分评价,一次走出舒适圈的冒险

  • 2024-07-18     发布人:小米儿Sunny     阅读:240

《绝区零》:动作RPG游戏体验

自《绝区零》公测以来已经过去了一周,跟我一样每天都在玩的朋友,等级应该都已经到了30左右,再肝一点的话,可能已经通关了目前的主线。就开服这段时间的体验而言,我认为《绝区零》是我近一段时间玩过最有趣的动作RPG游戏。游戏精良的制作水准有目共睹,只不过在简化动作的设计与“走格子”这种慢热玩法的组合下,游戏前期的体验或许有些单调,对部分玩家而言,确实有些难以调动起兴趣。在游玩的初期,我也有过类似的感受。可当我组齐了配队,解锁并掌握了更多战斗机制,接触到包括零号空洞、拉力赛以及探索任务等更多玩法,挑战过更具威胁、设计更多样化的敌人之后,才真正感受到《绝区零》的魅力。它与大部分手游给人的感受都不太相同,并没有一上来便将角色养成、日常本、周期任务等长线游玩的部分一股脑推给玩家,而是从世界观开始铺垫,跟随玩家探索“六分街”的进度逐步解锁每个系统。这样沉浸式地由浅入深,由易到难的节奏把控,使它的体验在许多时候,都更类似一款主机上的单机游戏。也因此,《绝区零》可能是米哈游路子最野的一次尝试。他们选择脱离《原神》《崩坏:星穹铁道》所在的舒适圈,试图用新的团队,更多新的美术风格和技术,为玩家带来一些新鲜有趣的、与众不同的内容,这尝试本身就很可贵,实际的成品也充满了诚意。不得不说,游戏中的“新艾利都”可能不是最好的城市,但却是我这不用很努力也能“爽到”《绝区零》最吸引人之处,自然是“简约不简单”的轻量化战斗体验。流畅的角色动作和华丽的技能特效,为战斗的流程增色不少。闪避时的子弹时间,加上弹刀时清脆的响声,给予玩家极佳的视听反馈,给人一种“手残也能打出酷炫操作”的直观感受。游戏只用了5个简单易懂的按键:普攻、特殊技、终结技,加上“冲刺闪避”和“连携+支援”,让上手门槛降到了最低。在这样简单的操作逻辑下,不同角色之间还是做出了显著的性能差异。例如鲨鱼妹“艾莲”可以通过冲刺攻击叠层,再消耗层数将普攻变为冰属性附魔。而白祇重工的老大“珂蕾妲”,可以在普通攻击连段中穿插技能攻击,强化后续攻击并打出更多失衡值。还有已经在玩家社区成为“梗”的角色“11号”,在普攻时按照特定节奏输入,即可打出更高伤害的火刀。这些能力听起来可能复杂,但上手操作尝试过后便能够轻松理解。大部分招式的使用都非常宽松,不用刻意练习也可以打出想要的效果。在这一点上,《绝区零》的战斗系统设计显然是能够满足不同水平玩家需求的。唯一的问题在于,前期的敌人设计较为简单,行动逻辑很好预测,闪避和格挡时机更是带有显著提示。使得玩家可能不需要对战斗系统拥有任何理解,只是一直进行普通攻击,并根据闪光提示适当闪避和切换角色,就可以轻松通过前期的大多数关卡。这也是部分玩家会认为战斗枯燥重复的原因,尤其是当其还未获取到心仪角色时,这种感受会更加明显。但其实在20级左右时,就已经会有行动较难预测的怪物登场了。例如会瞬移的以太异形“塔纳托斯”,其部分攻击将不再带有明显闪光提示,让我这个对红黄光效产生条件反射的玩家,顿时不知所措。部分高难度挑战关卡中的敌人,不仅招式会产生变化,攻击欲望也更加强烈。在平稳度过前期之后,《绝区零》的整体战斗强度,才算符合我的期待。虽然《绝区零》在动作系统上下了非常多功夫,但我认为本作战斗的整体框架,仍然属于“ARPG”的范畴,主要原因便是“失衡”机制。大多数敌人除了血条之外,还存在一个韧性条,当玩家使用角色攻击时,敌人的韧性会逐渐积累。韧性达到最大后,使用部分重击或特殊技攻击敌人,便可令敌人进入失衡状态,并进入若干次可切换角色释放连携技能的子弹时间。在《异度之刃》系列或《最终幻想7重制》这些经典现代JRPG游戏中,都能见到类似的系统。这使得战斗的流程并不会完全像动作游戏那样,全靠丰富的角色性能“见招拆招”,而是带有策略性地规划上场三个角色的技能排序。目前版本《绝区零》最标准的战斗流程,也并非一直用输出最高的角色站场打伤害,而是通过击破倍率高的角色,快速击破敌人的韧性,并将角色的充能特殊技、buff或debuff技能,全部倾泻在敌人破韧后的短暂爆发期内。因此,玩家要做的不仅是根据敌人的攻击即时地进行闪避和防御,还要从战斗之初就思考角色的行动顺序。考虑到每个玩家拥有的角色和偏好的战斗风格各不相同,实际战斗中的安排和决策也有不少可琢磨的空间。相信随着越来越多的角色加入,更多机制、操作手法甚至敌人的行动都有可能会改变当前战斗系统的格局。这也是我看好《绝区零》战斗系统的原因,它的底层打磨得相当扎实,虽然看上去简单,但可拓展的地方相当多。包括角色的属性(物理、火、电、冰、以太)所能造成的异常状态,不同异常叠加造成的“紊乱”结算机制,以及不同角色职能的划分(强攻、击破、异常、支援、防御),还有武器和驱动盘带来的各种能力,都能为战斗系统增添新的维度。当然,硬要说的话,目前的战斗系统并非没有可优化的地方。例如“切换角色”这一操作就还有一些调整余地。本质上说,击破敌人韧性后的“连携攻击”是一个奖励性质的设计,这期间玩家可以白嫖几次攻击机会,但强制更换使用角色,反而会影响到部分角色技能的后续发挥。例如,我在使用鲨鱼妹“艾莲”战斗时,经常出现释放技能后,准备衔接高倍率的冰附魔第三段普攻时,敌人就被打入击破状态,而我往往只能选择放弃这次追击机会。另一方面,则是手机端无法在常规情况下实现“切换至上一个角色”的操作,只能点按依序向下切换角色(或是快速双击切换两次角色)。而我在PC端使用手柄游玩时,是可以通过肩键轻松实现前后角色随意切换的。这就导致手机端的战斗体验不如PC和主机那样顺畅,尤其是如果玩家的配队对角色切换顺序有严格要求——例如角色苍角拥有 “为下一个切换的角色附加额外攻击力”的核心技。如果不在配队时就注意角色的排序,部分战斗体验可能会更糟糕。另外,战斗的场景包括关卡的风格和结构都有些平淡,都是许多缺乏辨识度的小场景堆叠。当然,《绝区零》不是没有尝试不同的关卡设计。例如“拉力赛”关卡中,穿梭于不断旋转的平台间,寻找隐藏的道具小车,或是将敌人推入场景中的风扇和传送带一击秒杀。还有在闪避后的“子弹时间”内才能看到隐藏金币的收集关卡,都带来了不一样的游戏体验。但除此之外,大部分战斗关卡给人的感觉都是相似的:在两三个场景中进行几波战斗,消灭所有敌人即可结束。当然,也不能把所有关卡设计的任务都交给战斗场景,因为《绝区零》还有专门为叙事设计的探索关卡,也就是大家俗称的“走格子”。说一句目前可能有点逆风的观点:我觉得走格子是《绝区零》设计中最有趣的部分,甚至比前期的大部分战斗都更有趣。充满创意的“空洞探索”首先得阐明一个观点:“走格子”并不是《绝区零》战斗流程的一部分,而是兼顾叙事和演出的一种玩法。它代替的是角色立绘在上面,对话框在下面的那种传统演出形式。在这个基础上,游戏的探索关卡做出了超乎想象的设计,令我这个玩过不少卡牌和地牢探索游戏的玩家都赞叹不已。古早年代的老游戏受限于硬件规格,只能通过像素小人行走在由字符构建而成的地牢中,并配上精致的文字解说,让玩家“脑内渲染”出一场又一场宏大的冒险。《绝区零》的走格子关卡设计理念也是如此,一个又一个显像管电视堆叠起来的可活动空间很有拓展性。只不过在玩家早已习惯高规格的画面演出的前提下,这种反传统的复古关卡设计,对不少玩家而言可能难以适应。况且,一些玩家把走格子当作“战斗爽”过程中的阻碍,或是获取抽卡资源中途的拖沓环节。这或许也是预期不同所产生的影响,我就是把“探索”本身当作主体去游玩。每个探索关卡中,我都把格子走了个遍,发现隐藏房间、隐藏道具时的惊喜充满了正反馈。《绝区零》探索模式的玩法特色,在于其格子的拓展性。在这里,格子可以像一些“地牢Roguelike游戏”那样,走到特定地点触发事件,让玩家选择行动。也可以直接做成简单的“推箱子”解谜,或是“炸弹人”对战,甚至利用移动触发实现“回合制塔防”玩法。游戏中令人印象深刻的探索关卡非常多,包括可复制玩家行动的AI机器“爹i”,需要在限定步数的情况下引导“分身”同步收集道具;类似《赛博朋克2077》中“超梦”的记忆回溯玩法,还专门做了一个可随时进入的“思维殿堂”推理场景;“邦布对战”以及第三章主线带有“RM恐解”要素的关卡,品味起来更是各有千秋。即使是玩家之间存在争议的“邦布黄金城”,在我看来也很上头。通过

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