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《末日求生》制作组采访 ;创造属于自己的经典文化

  • 2022-08-04     发布人:K0001梧桐花     阅读:

《末日求生》是一款后启示录风格的生存建造游戏,玩家需要在游戏中修建基地,在艰苦的环境下挺过各种洪涝灾害,为收集资源而探索宇宙,并努力复建人类发展史。游戏于2020年以体验版的形式先后登录了Epic和Steam服务平台,并在去年11月完毕EA环节推出了最新版本,对其质量作出了进一步研磨后,也将于今年7月28日登录PS4与NS双平台。

前不久,大家采访了《末日求生》制作人员Icaflake Studio工作室的主管Lasse Liljedahl,并了解到了团队在开发设计时的一些念头、遭遇到的困难、及其游戏中的一些设计构思。

Lasse Liljedahl先生

以下为梳理过后的采访内容。

Q:我注意到,《末日求生》或许是Iceflake工作室的第一款游戏经营游戏,请问您觉得开发设计游戏经营游戏最大的难题是啥?

A:这是我们第一款城市规划建设类型的仿真模拟游戏,但与我们之前的作品《Ice Lakes》(一款冰钓仿真模拟游戏)有许多共同之处。这两款游戏在实质上全是沙盒游戏游戏,都是有非常强大的仿真模拟基本。

而从开发设计的角度来看,仿真模拟游戏有很多共同之处,他们都要良好的游戏均衡,且玩家不可以直接控制全球运行自身。与此同时,这两款游戏的地图都非常像开放世界游戏。

《Ice Lakes》游戏截屏

这种仅仅其中一部分例举,总而言之对于我们来说制做《Surviving the Aftermath》(末日求生)是一个非常自然层递。与此同时,《末日求生》这种游戏也是我们特别喜欢且一直想做的游戏种类,但是我们也很高兴总算还有机会做这个游戏了!(笑)

对于难题,最大的难题不容置疑取决于“仿真模拟”层面。与此同时让好几个仿真模拟运作并互相影响的同时确保游戏均衡,这种应该做大量的,及其对不同功能开展优先选择排列。唯一的办法就是在完全以后进行严格的平衡调整工作。

Q:在游戏经营这一类目下,您觉得《末日求生》较大的特点是什么?

A:城市规划建设游戏一直是我们非常喜欢的类型。我个人从90年代初开始就爱玩该类游戏,而且一直想参与到开发设计之中。当我们在进行冰钓仿真模拟游戏《Ice Lakes》后开始大家的新项目时,我们选择将主题设定为在当时的城市规划建设游戏中,都还没出现过的末日环境。

我们想不仅仅只是做一款城市规划建设游戏,而是要在这个种类中加入新的机制。于是就有了提升游戏地图来补充殖民基本建设体制的想法,这在那时候同类型的别的游戏中是没有类似机制的。

这一体制也始于对于这一游戏关键的认知——作为一个人类发展的生存游戏,只是度过一天是远远不够的,反而是需在废区上慢慢强劲。为了能做到这一点,玩家必须将自己荒原的危险当中,探寻周边的世界。

Q:从开售迄今,《末日求生》玩家小区有许多意见反馈称游戏的要素比较丰富,而且许多游戏玩法的深度也很大,请问一下当初是出于什么考虑到,将游戏的系统、游戏玩法扩大至现如今这一规模?

A:我们喜欢繁杂和有很多深度的游戏,沙盒式游戏也使得在游戏全过程中有很多挑选。这也是我们想通过这个游戏为玩家提供的具体内容:这是一个有关过程的游戏,而非关于目标的游戏。游戏前设定能使玩家在许多方面感到惊讶和不同,但游戏中的决定更加重要。

举几个例子:玩家能选致力于提升聚居地里的生产率——这需要创建和管理生产流水线和库房;但玩家还可以选择在游戏地图里开展探寻,并通过掠夺地址、创建前哨站或从其他社会发展买卖中获得这些资源。为了给游戏给予充足的多样性和可选择性,大家需要大量的内容和不同的交错的系统。

Q:你是怎么让这般繁杂的要素,在这款游戏中紧密结合的?

A:大家很既定目标,而且我们也集中注意力在打磨抛光这种内容和形式。因为这是一个关于生还者在废土世界中创建社会的游戏,因此我们希望让聚居者仿真模拟、聚居者的日常生活使用价值、危害聚居者的灾祸、及其聚居者必须的资源都可以密切联系。自然,这需要大量的原型图和,但最初构想持续保持基本一致。特别是对于聚居者我们真的试着了很多东西。

例如在其中一个版本号里原始的聚居者总数要少的多,但这与游戏的其他部分并不合拍。由于游戏的目标是在废土世界里建立一个繁荣的社会发展,这与少许生还者的设定相矛盾,这么小的人群去达成目标会变得不合情理。

Q:是否有担忧过这种设计会“吓退”一部分轻微玩家?

A:为了让尽可能多的人能够接触到这一游戏,我们在游戏中设置权限一个具体内容全面的新手教学,便捷玩家入门。但更重要的是我们在游戏中设置权限一个可自由定制的难度系数挑选功能,在开始游戏的便捷玩家根据自己的喜好来订制游戏感受。

挑选简单的难度系数时去玩自身会很轻松,关键集中在创建聚居地,探索宇宙和体验故事剧情。而最难的设定会让游戏真真正正具备趣味性,玩家们必须为以后做准备,随时随地达到聚居者的要求,并竭尽全力从灾祸及敌袭中快速修复,这都是对玩家的持续考验。因此难度系数设定很灵便,也方便各种各样玩家根据自己的喜好调节游戏。

与此同时,每一个设定也都可以独立调节,比如,如果有玩家想通过丰富多彩的起始资源和大量的原始聚居者快速入门,却又想去游戏中后期根据频繁的灾祸获得更多的考验,通过这些设定就可以做到。

假如是第一次玩这一游戏得话,我建议在游戏前菜单中选择较容易的难度选择项,这将促使玩家比较容易致力于游戏里的系统和体制,而非更艰难的选项所提供的绝情考验。

Q:当时项目立项时精英团队为什么选择将废士做为游戏的主题?您认为废士主题和游戏经营相碰撞,都可以造成什么火苗?

A:我们这一代的很多人,都在成长过程中收看、阅读文章过很多以末日来临后的世界为背景的经典之作,但是我们非常高兴能创造出我们自己的版本号,并成为这一杰出文化艺术的一部分。

Q:这种火苗在《末日求生》的哪几个方面有一定的反映呢?

A:废士主题与游戏经营的撞击为《末日求生》增添了特殊的考验。做为经营方式游戏,原作中没有适用玩家的安全防护网,玩家需要在荒山上孤军作战,勤奋存活。因此本作的游戏地图都是独特之处,玩家需要选择摆脱聚居地,探寻周边的世界。只有这样才能推动游戏过程,存活并发展。

Q:游戏从项目立项到现在,有什么令您印象深刻的难题和困难?

A:最令人印象深刻的挑战之一是明确游戏的范围。大家做了很多试验,考量玩家应当只操纵一部分生还者还是一个更大的大城市。最后我们获得了结果,因为即使较小的经营规模更有趣,它也不能让聚居地在开始的时候获得更多的进度。

这类创建一个末日来临后社会发展的设定,更合适让更多的人一起行为,而我们的理念之一,便是玩家所建立的是末日来临后第一个真正的社会发展,玩家的聚居地又为荒原上的所有生还者提供了一个安全的地方。而更大的经营规模会让人觉得很大,且会使某些聚居者丧失个性化。

最终确定了范畴时我非常高兴,因为这个使我们最初的构想成为现实。玩家将从很小的地区发展,学习怎么存活,随后在末世的荒山上成长为一个繁荣的社会发展。

Q:《末日求生》亚洲版都主要打磨抛光、加了哪些内容呢?

A:亚洲版PS4和Switch里的发布版本是游戏的完整版本号。大家特别关心了特性、操作界面和亚洲地区本土化,保证游戏可以让亚洲地区玩家令人满意。

Q:《末日求生》将来有什么升级方案呢?

A:我们正在探讨如何把升级与DLC添加主机版中。

Q:有关Iceflake工作室将来,您有什么能表露的规划吗?

A:《末日求生》对于我们来说早已花费了五年多的时间,它在很多方面成为了他们的一部分,因此我们还没有备好彻底脱离它。人们依然在为《末日求生》创造更多具体内容,与此同时我们也在写作一些新的事物,烦请再次关注我们的工作室。

Q:最终,您有什么想跟我国玩家讲的话?

A:特别感谢来自中国玩家们的支持! 我们之前的游戏《Ice Lakes》(冰湖)在我国深受欢迎,因此我们在游戏中做了大量面对我国玩家的内容,也进行了本土化。我真的希望大家能一样喜爱《Surviving the Aftermath》(末日求生)!

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