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想用游戏教育玩家,他们还真这么做了

  • 2022-07-01     发布人:寶69751啬透3d     阅读:

对很多游戏开发人员而言,变成《巫师》系列产品的每日任务室内设计师如同美梦成真。但是,帕维尔·米楚斯基在为芬兰房地产商CDPR工作期间对于此事并没什么兴趣。这名芬兰导演以前参加某一数量级较小的新项目,但CDPR之后撤销了该新项目,集中化绝大多数人力资源和资源开发《巫师》。

“我就是《巫师》的忠实粉丝,但对设计方案彻底没兴趣。”米楚斯基追忆道,“我觉得迷失了方向,心里有很强的挫败感,因此确定离职。”

在那时候,米楚斯基的几个前同事与他有相似的念头,和他一起离去CDPR独当一面,创立了11 Bit Studios。“Bits总是偶数,比如二位、四位或八位。大家往往为工作室取名11 Bit Studios,是由于想生产制造一些非常规的联络。”

11 Bit于2010年9月正式成立,一开始整个精英团队窝在华沙的一间宿舍里制做游戏。接着两年里,11 Bit开发了几种归属于不一样类目的游戏,包含逆塔防游戏游戏《The Anomaly》、手机端服务平台游戏《梦游者之旅》(Sleepwalker's Journey)、机场安检主题的手游《惊恐走私犯》(Funky Smugglers)等。但是直至2014年,《这是我的战争》才真真正正让这个个人工作室打响了知名度——该作恰当地将《模拟人生》的打法与一场人道主义精神困境结合在一起,形成了真正意义上的非常规联络。

那一年,11 Bit的几个创办人早已贴近40岁,已经玩《最后生还者》,而且确定将游戏玩家视作完善的受众群体。“做为玩家,我们需要严肃认真游戏。那真的是个颠覆性的时间,真是如同领悟。”米楚斯基说。

米楚斯基的弟兄、曾任11 BitCEO的格热戈日从相关波斯尼亚战事,特别是萨拉热窝事件的文章中汲取设计灵感。“那时候大家就想,为什么不做一款普通角度的战争题材游戏?”格热戈日说,“为了更好地再次生存下去,生还者需要做许多挑选,但这些挑选可能会产生各种各样严重危害……这会是一款严肃认真到极至的游戏。”

在GDC大会上,米楚斯基和《请出示证件》(Papers, Please)的制片人赫奇·波普风格进行了沟通交流。而在《这是我的战争》开发设计期内,俄乌战争暴发,让大家清楚的意识到,国际性公共秩序随时随地均有很有可能快速分裂。“假如你觉得文明世界永远不会奔溃,那么就不对。你看看,我们的周边国家、间距大家仅有几百公里的区域就发生了战事。”

在《这是我的战争》中,生还者们从业各种职业,主要包括一位年老的教师和一名岗位球员。“我们都是有意那样设计方案的。”米楚斯基讲讲,“在战争中,我们的绝大多数专业技能都毫无作用。真真正正重要的是生存能力、烹制、搏杀,及其互帮互助。你能向在第二次世界大战期内活下的爷爷奶奶学习培训,它们有真正工作经验,我们可以听她们共享并学习培训。”

《这是我的战争》收获了巨大成功。屡获荣誉的芬兰文学家赫奇·奥比特犬沃斯基将这一款游戏做为原型,编写了一部小说,而11 Bit又依据该小说集制做了故事情节DLC“爸爸的服务承诺”(Father’s Promise)。此外,11 Bit还曾与高用户评价文本冒险类游戏《80天环游世界》的顶尖导演梅格·贾扬特协作,制做了DLC“最后的广播”(Last Broadcast)——在该DLC中,一位患有残废的广播DJ必须确定是不是告知观众大城市将要爆发战争,以预防造成焦虑。

现如今,11 Bit将个人工作室的著作称之为“有意义的游戏娱乐”。紧紧围绕这一核心理念,11 Bit于2018年发布了与《这是我的战争》设计风格相近的仿真模拟对策游戏《冰汽时代》,并已经为它开发设计神作。在这种游戏中,玩家一直要应对恶劣环境,作出一些艰难的挑选。

“在《冰汽时代2》中,我们希望致力于人类与人的本性、冷酷无情与人们价值观念中间的矛盾。”米楚斯基说,“剧情和全部游戏玩法系统软件都由此而来,如同一台好设备上的传动齿轮那般。”

值得一提的是,11 Bit的游戏中产生的很多人性考验和社会道德选择,有时候是这种著作独一无二的闪光点,有时候都是让玩家望而生畏的禁区。在《这是我的战争》中,玩家时时刻刻遭遇饥不择食、货物贫乏的困境,又用同庇护所周边的劫掠者和窃贼周璇,有时候还务必打劫他人才可以确保自身扮演角色的生存。这种游戏原素的确生动形象展现出了大区普通的痛苦日常生活,但玩家不一定会认为那样好玩儿,真实的表演实际效果让许多玩家觉得了烦闷的环境,而许多人也会在工作压力中舍弃这一款游戏,终究,不是每个人都能在一次又一次的人的本性挣脱中找到玩游戏的心理状态。

假如《这是我的战争》让玩家进一步体会到了压抑感,那《冰汽时代》带来一些玩家的则是恼怒的体会。在《冰汽时代》中,玩家在遭遇零下100度的严冬,勤奋确保着聚集地煤碳和粮食储备的与此同时,还需要关心着住户们是不是怀恨在心或是失去希望。而当玩家经过不懈奋斗,最后挺过超级雷暴拯救了聚集地时,游戏则在完毕界面中历数玩家为了更好地过关做出的“罪刑”:轮班制、使用童工、驱赶异已等。而最经典的那句“这一切值得吗”也就是源于这里。

当很多历经千辛万苦赶到游戏末尾的玩家见到这儿,心里的满足感也会被突如其来的质疑搅得化为乌有,不少人陆续得出了恶意差评。实际上这话并非每一个玩家都是会见到,“这一切值得吗”的触发条件是玩家触发了几个比较恶劣的法案和对策,而假如玩家没有选择选用这种法案时,游戏在末尾则会告知玩家“大家守好了道德底线”。

这一体制一定程度上展现了制作人员要想表述的见解:就算在严格的自然环境中,有一些社会道德上的底线都是不可以越过的。事实上游戏都没有有意迫使玩家去选中那几个最后的法案,由于这些法案针对游戏中后期的功能实际上并算不上重要。但一周目过关的玩家自然不清楚这一点,终究这几个危害过关点评的法案并没被标出是至关重要的挑选,玩家通过十几个钟头的游戏时长后选中他们就跟选中以前的其它一般法案一样随遇而安,没有提示和警示来阻拦她们,分辨一条法案是不是过界就看玩家是不是深思熟虑带入。

当还没有弄清楚状况的玩家见到游戏末尾对自己的提出问题时,免不了感觉制作人员无缘无故,就好像游戏的开发商为玩家设置了一系列艰难,迫使她们想尽办法地战胜困难到达终点站,最终在终点站用一句质疑泼了玩家一桶凉水,免不了有点儿讥讽和说服教育的味儿。

这种误解掀起了许多玩家对游戏征讨的引擎声,11 Bit也许也没有想到,本来是细心设计方案过期待造成玩家思索的关键点,却反倒让玩家造成对制作团队的嫌隙,但最少这也让她们搞清楚,玩家不太喜欢这类生涩的说服教育,这充足让她们否认掉自身的游戏,就算玩家也认可游戏的质量非常优秀。

毫无疑问,虽然很多玩家对游戏中的一些信息和关键点有一定的不满意,但11 Bit制做的游戏,其质量依然得到了众多玩家的毫无疑问。假如11 Bit可以大量充分考虑玩家的体会和游戏感受,在游戏的趣味性和教育意义中实现均衡,想来玩家们都会更为热烈欢迎她们推出的游戏。伴随着《冰汽时代2》的发行也被提上日程,大家还可以希望这一颇具个性化的工作室下面会获得什么样的分数。

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